LOGICTREEプログラムとは、リコメンドシステムを活用して個々の進捗に合わせた学習を提供する数学プログラムです。
学校での学習範囲に縛られることなく、もっと自由に、そして、冒険みたいに数学を楽しみたいという生徒の皆さんに向けて開発しました。
2020年を境に大学入試は「知識・技能」に加えて「思考力・判断力・表現力」を評価するための試験へと移行します。 2002年生まれの子供たちから実際の大学入試において「まねる」学習よりも、自分で「考える力」が必要となっていきます。
数学の学習において、公式や例題などから解法を「まねる」場合もあります。例えば、初学の1次関数や方程式などはその典型です。 このような「まねる」学習を続けると、「まねて」ドリルのように繰返し訓練することを、勉強だと勘違いしてしまうものです。
しかし、公式や例題を覚えて類題に適用する「まねる」学習法をいくら繰返しても「考える力」は身につきません。 今までの知識や知恵を総動員して、自分自身で考え続けるとき、はじめて「考える力」が身について行くのです。
ところで、数学の本質は、問題の発見・分析・解決という一連を、論理的な「思考」でとらえ、それを論証し証明することにあります。
時には想像力さえも必要になりますが、答えを論理的に導き出す、といったこの一連の数学的思考こそが「考える力」を鍛えるのに 最も効果的なのです。
では具体的に、どんな学習をしていけば良いのでしょうか。
数学には、日常生活に既に存在する図形や、基本的なルールから論理を積み上げて学習していくことが可能な分野があります。
LOGICTREEプログラムでは、単に「まねる」だけで得られる目先の点数ではなく「考える力」を身につけることを目的として 「幾何(図形)」「論理」「場合の数・確率」「整数論」という学習分野を核とした構成をとっています。
さて、このプログラムの実際の学習の進め方ですが、まず「クリア問題」に挑戦してもらうことから始まります。 これは、今までに習ったことが有るとか無いとかに関係なく、自分自身の頭で考え組み立て、解決してもらいたいからです。 まさにゲームでいう新しいステージの敵を頑張って倒す感じですね。
しかし、新しいステージの敵だと、倒し方のコツがよく分からないときもあります。
ですから「クリア問題」には、原則「ヒント問題とその解説」がついています。
生徒は自分自身でその「ヒント問題とその解説」を読むことで、「クリア問題」の解法へのアプローチを知ることができるようになっています。 まるでゲームの攻略本を読んで、敵の倒し方を考えるみたいに「クリア問題」という敵を倒してもらうのです。
こういった進捗状況は、ご家庭のパソコンから公式ホームページにログインして頂くことで確認することができます。 お子様の現在のステージステイタスや、どういった分野を現在勉強しているのかをご覧いただけるシステムになっています。